Computerspiele und ihre Folgen

Telepathetic

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abgetrennt aus dem grüne & konservative-thread:


Ich möchte noch kurz zum Thema Video-Spielen einen kleinen Abschnitt aus einer Print-F.A.S. zum Thema "Lernen ohne Anstrengung" vom 14.09.2008 zitieren:

"Wenn nicht alles umsonst gewesen sein soll, verzichte mindestens eine Stunde vor und nach dem Lernen auf Computerspiele. 'Das Spiel löst im Körper diesselbe Reaktion aus, als ob man gerade mit angesehen hätte, wie der eigene Hamster überfahren wurde', sagt Helms (d.i. Wilfried Helms, Gründer des Lernzentrums "Mind Unlimited"). Mehr als 20 Minuten Computerspielen am Tag können sogar Gehirnzellen vernichten."

20 Minuten am Tag wären also das gerade noch gesundheitlich verträgliche Limit. Wer dieses wohl einzuhalten vermag bei den immer größer und damit zeitintensiver werdenden Spielwelten?

Mich würde mal interessieren, in welchen Bereichen die Hirnzellen am ehesten absterben und wann. Ich habe schon öfters PC-, bzw Konsolen-Spieler gelesen, die meinten, sie hätten ihre erste Konsole so mit vier, fünf Jahren bekommen. Ich frage mich, ob Entwicklungen im Hirn durch diese Spiele gehemmt oder geschädigt werden.
 

sercador

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Telepathetic schrieb:
Ich frage mich, ob Entwicklungen im Hirn durch diese Spiele gehemmt oder geschädigt werden.
Weder noch.
Sie werden verändert.
Das visuelle Aufnahmevermögen ändert sich.
Die Aufmerksamkeitsspanne ändert sich.
Irgendwo hab ich mal gelesen, daß sich durch den Gebrauch dieser Tasten und Gamepads schon nachweislich die Länge der Daumen geändert hätte.
Videospiele sid ein (relativ) neues Medium.
Jedes neue Medium hat eine Veränderung bewirkt.
 

hives

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Telepathetic schrieb:
Ich möchte noch kurz zum Thema Video-Spielen einen kleinen Abschnitt aus einer Print-F.A.S. zum Thema "Lernen ohne Anstrengung" vom 14.09.2008 zitieren:

"Wenn nicht alles umsonst gewesen sein soll, verzichte mindestens eine Stunde vor und nach dem Lernen auf Computerspiele. 'Das Spiel löst im Körper diesselbe Reaktion aus, als ob man gerade mit angesehen hätte, wie der eigene Hamster überfahren wurde', sagt Helms (d.i. Wilfried Helms, Gründer des Lernzentrums "Mind Unlimited"). Mehr als 20 Minuten Computerspielen am Tag können sogar Gehirnzellen vernichten."

20 Minuten am Tag wären also das gerade noch gesundheitlich verträgliche Limit. Wer dieses wohl einzuhalten vermag bei den immer größer und damit zeitintensiver werdenden Spielwelten?

Mich würde mal interessieren, in welchen Bereichen die Hirnzellen am ehesten absterben und wann. Ich habe schon öfters PC-, bzw Konsolen-Spieler gelesen, die meinten, sie hätten ihre erste Konsole so mit vier, fünf Jahren bekommen. Ich frage mich, ob Entwicklungen im Hirn durch diese Spiele gehemmt oder geschädigt werden.

Das ist eine komplexe Thematik und wäre m.E. einen eigenen Thread wert. Dass sich exzessives Spielen negativ auf das Sozialverhalten auswirken kann, würde ich nicht bestreiten, aber die obigen Aussagen klingen mir doch sehr weit hergeholt. Negative sowie positive Wirkungen von Computerspielen sind m.W. wissenschaftlich noch recht umstritten. Vom Absterben von Hirnzellen durch mehr als 20 Minuten Spielen am Tag hab ich bisher noch nie was gehört und würde das erstmal generell anzweifeln, sowohl in Bezug auf die Generalität als auch im Hinblick auf den eigentlichen Zusammenhang. Hast du da evt. mehr zu?
 

Telepathetic

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hives schrieb:
Hast du da evt. mehr zu?
Ne, leider nicht. Das Zitat aus der F.A.S. ist einer von sechs Tipps zu schnellerem und leichterem Lernen. Die anderen fünf Tipps beziehen sich auf Lerntechniken.

Ich bin aber seit sercador's Beitrag auch am Überlegen, wie Computerspielen schädigend wirken kann. Warum ist es, dass die einen Spieler Abitur und Studium packen und andere nicht mal in der Grundschule überzeugen können? Unterschiedliche Intelligenzgrade und Verhaltensweisen, aber auch unterschiedliche Störungen von Intelligenz und Konzentration und Verhaltensweisen gab es ja auch schon vor Erfindung der Computer. Dies nur als ein Beispiel.

Ich denke, dass ein Zuviel an Input bewirkt, dass das Hirn in einen Ruhemodus umschaltet. Wer sein Gehirn mit medialem Müll vollstopft, der hat keine Energie für das wichtige Lernmaterial. Hatte ich ja weiter oben schon mal geschrieben. Ach so, es heißt doch immer wieder (so schön verallgemeinernd) die heutigen Kinder bewegten sich zu wenig, säßen zu viel vor dem PC / Fernseher und würden den nährstoffarmen Industriefraß fressen wie nicht ganz gescheit. Das sind vllt. auch Gründe für fehlenden Elan im Unterricht.
 

haruc

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Spiele sind halt in der Regel 1000 mal interessanter, als der Unterrichtsstoff. Zumal der Spieler sich das Wann, Was und Wie aussuchen kann. Das ist in der Schule nur in moderneren Ansätzen und auch da nur beschränkt gegeben.

Computerspiele funktionieren nach einfachen Suchtschemata. Man hat ein Problem, löst es und wird belohnt. Theoretisch wäre es Aufgabe des Elternhauses und der Schule, ein solches Verhalten bei realweltlichen Problemen anzuerziehen, aber das ist mit ständiger Aufmerksamkeit, Zuwendung und auch Empathie verbunden. Also Sachen, die Anstrengend sind und im Zeitalter der Playstationerziehung unnötig und veraltet erscheinen.

Warum aber gelingt im Spiel die Erziehung hin zu dieser "Sucht nach Belohnungen" quasi von selbst, während das in der echten Welt ständiger Mühen bedarf und ohne äußere Beeinflussung in der Mehrzahl der Fälle zum Scheitern verurteilt ist?
Nun, die meisten Spiele bieten dem Spieler schon indirekt eine "Lösung" an. Zb. "Töte Xy und du bekommst 1000$" oder so. In der Echten Welt müssen Lösungen vom Problemlöser selbst gefunden werden. Das wiederum bedeutet einen größeren Aufwand, um an die Belohnung zu gelangen, als im Spiel.

Spiele, in denen Lösungen nicht vorgegeben werden, und somit der Weg der Problemlösung dem Spieler überlassen bleibt, sind seltsamerweise nur in sehr wenigen Fällen Kassenschlager.

Die Verkaufsschlager der letzten Jahre waren allesamt Ego-Shooter, die nach dem Konsolenschema gestrickt waren, das heißt es gibt so genannte "Schlauch-Levels" (Levels, die linear gestaltet sind und Alternativlösungen nicht anbieten), die sich wie ein Film abspulen. Der Spieler muss quasi nur noch rennen, zielen und den Abzug betätigen.
Das führt zu einer raschen Abfolge von Belohnungsabgaben, die wiederum Glückshormone Freisetzen.

Diese Spiele sind quasi auf die Befriedigung der Spielesucht getrimmt.

Andere, etwas anspruchsvollere Spiele, wie zb. "Victoria 2", sind im Vergleich dazu Ladenhüter...


Ein übermaß an Medienkonsum steht ja im Verdacht, die Hauptursache für die ADHS-Epidemie zu sein, die wir seit einigen Jahren beobachten.

Das Gehirn passt sich an die Aktivitäten, für die es gebraucht wird, an. Das heißt, wenn immer nur Konzentrationsspannen von 2-5 Minuten gefordert sind, ist es bei ausreichendem "Training" irgendwann nicht mehr in der Lage, die Konzentration über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten.
Gerade im Kindes- und Jugendalter, also dem Lebensabschnitt, in dem sich das Gehirn in seiner Aufbauphase befindet, können solche schädigenden Einflüsse zu dauerhaften, nicht mehr (oder kaum noch) korrigierbaren Änderungen in der Arbeitsstruktur des Gehirnes führen.


Dass allerdings druch Medienkonsum Gehirnzellen absterben sollen, halte ich für groben Unfug. Warum sollen Gehirnzellen sterben, wenn man am PC Schach spielt, während es als ein edler Geistessport angesehen wird, wenn man Holzschach spielt? Warum sterben nicht beim "echten" Autofahren Gehirnzellen ab, aber angeblich beim Autofahren am PC/Der Konsole?
Nimmt man durch die Augen etwa Nervengifte auf?

Ich glaube, dass Leute, die sich mit derartigen Behauptungen etwas weit aus dem Fenster lehen, eigentlich die gute Absicht haben, Eltern ein Argument zu liefern, um die Spielsucht ihrer Kinder in den Griff zu bekommen...
 

Telepathetic

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Was auch an den Spielen reizend sein dürfte, ist dass selbst der größte Looser sich für einen Helden halten kann. 'Ich habe die Welt vor dem bösen Feind gerettet'. Spiele als Ausgleich für ein verhunztes eigenes Leben. Und wenn was schief geht im Spiel, dann lade ich eben den alten Spielstand neu. Mißerfolg bleibt also weitgehend konsequenzfrei, außer daß der Spieler noch mal nachspielen muß. Immerhin bemüht sich ein Spieler um ein wenig Erfolg, anstatt gar nichts zu tun oder seinen Frust an seinen Mitgeschöpfen abzulassen.

Während die echte Welt komplex ist und man sich Mühe geben muß, sie zu durchschauen, ist die Spielwelt eher einfach aufgebaut und sie verändert sich grundsätzlich nicht. Die echte Welt verlangt Aufmerksamkeit und ein Gespür für nötige Anpassungen. Die Spielwelt lässt sich per Mausklick oder per in den Bildschirm geschleudertes Gamepad oder Ähnliches verlassen, die echte Welt lässt sich nicht ausschalten und erlaubt in der Regel keinen Reset. Was passiert ist, ist passiert.

Zu den Spielen, die sich gut verkaufen, gehören die Rollenspiele mit Ego-Shooter-Perspektive. WoW und die Elder Scrolls-Reihe. Diese Spiele überzeugen nicht durch eine rasche Abfolge von Belohnungsabgaben, sondern durch die Größe der Spielwelt, die den Spieler viel entdecken lässt. Dann gibt es eine Haupt-Geschichte und mehrere Neben-Geschichten, die sich allesamt als Angehöriger verschiedener Organisationen spielen lassen. Mit der Entfaltung der Geschichten geht ein Aufstieg innerhalb der Organisation einher. Reizvoll ist natürlich auch, dass in diesen Spielen sämtliches in der echten Welt unter Strafe stehendes Verhalten konsequenzlos ermöglicht wird. Man kann also Rauben und Morden und sich daran freuen, weil es ja nur Pixel-Gebilde sind, die dort einem Unrecht unterliegen.

haruc schrieb:
Ein übermaß an Medienkonsum steht ja im Verdacht, die Hauptursache für die ADHS-Epidemie zu sein, die wir seit einigen Jahren beobachten.
Das war mir neu.

haruc schrieb:
Dass allerdings druch Medienkonsum Gehirnzellen absterben sollen, halte ich für groben Unfug. Warum sollen Gehirnzellen sterben, wenn man am PC Schach spielt, während es als ein edler Geistessport angesehen wird, wenn man Holzschach spielt? Warum sterben nicht beim "echten" Autofahren Gehirnzellen ab, aber angeblich beim Autofahren am PC/Der Konsole?
Nimmt man durch die Augen etwa Nervengifte auf?
Seit Ewigkeiten wird in den Spielanleitungen vor Epilepsie durch zu viel Spielen gewarnt. Es wird dazu geraten, nach einer Spielstunde, wenigstens eine Viertelstunde Pause einzuhalten. Gut, PC-Schach verlangt den Augen nicht viel Bewegung ab, aber ein Hochgeschwindigkeits-EgoShooter verlangt den Augen Höchstleistungen ab. Diesselben Augen sollen dann noch das langweilige Schulzeugs aufnehmen können. Dann ist die Licht-Qualität eines Bildschirmes eine andere als das Licht von der Sonne. Immerhin sind die neuen LSD-, äh ich meine LCD-Bildschirme augenfreundlicher als die Röhrenmonitore vorher. Bei all dem Geflacker wird einem ja ganz schwindlig.

haruc schrieb:
Ich glaube, dass Leute, die sich mit derartigen Behauptungen etwas weit aus dem Fenster lehen, eigentlich die gute Absicht haben, Eltern ein Argument zu liefern, um die Spielsucht ihrer Kinder in den Griff zu bekommen...
Also, ich will das jetzt mal gar nicht abstreiten. Immerhin ist Herr Helms der Gründer eines Lernzentrums und die FAZ ist in der Leserförderung aktiv.
 

dkR

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Meint ihr nicht, ihr interpretiert da etwas viel rein?
 

hives

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@ Telepathetic: Warum hältst du den "Gründer eines Lernzentrums" für kompetent in Bezug auf die wissenschaftliche Analyse der Effekte von Computerspielen? Auch da weder ein Wirkmechanismus präsentiert wurde, noch die entsprechende Studie genannt wird, gibt es m.E. keinen Grund, eine solche Behauptung ohne weiteres zu glauben.

Die offenkundige grundsätzliche Abneigung gegenüber Computerspielen scheint mir nicht wirklich für Kompetenz zu sprechen, da allgemein für die "Digital Natives" gerade Lernspiele als sinnvolles Medium diskutiert und m.W. weitgehend erfolgreich getestet werden:

“Sure they have short attention spans—for the old ways of learning,” says a professor. Their attention spans are not short for games, for example, or for anything else that actually interests them. As a result of their experiences Digital Natives crave interactivity—an immediate response to their each and every action.

The cognitive differences of the Digital Natives cry out for new approaches to education with a better “fit.” And, interestingly enough, it turns out that one of the few structures capable of meeting the Digital Natives’ changing learning needs and requirements is the very video and computer games they so enjoy. This is why “Digital Game-Based Learning” is beginning to emerge and thrive.

The numbers back this up. The Lightspan Partnership, which created PlayStation games for curricular reinforcement, conducted studies in over 400 individual school districts and a “meta-analysis” as well. Their findings were increases in vocabulary and language arts of 24 and 25 percent respectively over the control groups, while the math problem solving and math procedures and algorithms scores were 51 and 30 percent higher. 29
Click Health, which makes games to help kids self-manage their health issues, did clinical trials funded by the National Institutes of Health. They found, in the case of diabetes, that kids playing their games (as compared to a control group playing a pinball game) showed measurable gains in self-efficacy, communication with parents and diabetes self-care. And more importantly, urgent doctor visits for diabetes-related problems declined 77 percent in the treatment group. 30
Scientific Learning’s Fast ForWard game-based program for retraining kids with reading problems conducted National Field Trials using 60 independent professionals at 35 sites across the US and Canada. Using standardized tests, each of the 35 sites reported conclusive validation of the program’s effectiveness, with 90 percent of the children achieving significant gains in one or more tested areas. 31
Again and again it’s the same simple story. Practice—time spent on learning—works. Kid’s don’t like to practice. Games capture their attention and make it happen. And of course they must be practicing the right things, so design is important.
http://eventos.unipampa.edu.br/semi...-Digital_natives_Digital_Immigrants-Part2.pdf

Oder auch:

When comparing their motivations while learning in the game-based learning environment and in their traditional school environment, it was found that students demonstrated statistically significant higher intrinsic motivations and statistically significant lower extrinsic motivations learning in the game-based environment. In addition, they had decreased focus on getting grades and they were more independent while participating in the game-based activities.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000985


Umfassende Vergleiche mit traditionellen Lernmethoden und genauere Tests auf Interaktionen kenne ich nicht, aber es scheint doch einiges dafür zu sprechen, Computerspiele besser sinnvoll zu nutzen als zu verteufeln.

Das ist übrigens imho ein Gebiet, in dem sich Forschung, Entwicklung und auch kreative Arbeit gesellschaftlich langfristig auszahlen könnten...


Hab auch mal kurz zu den vermeintlichen generellen Folgen gescholart:

Die Frage nach den (Aus-)Wirkungen virtueller Bildschirmspiele konnte bis heute nicht wissenschaftlich geklärt werden. Weder Forschungsbemühungen, die die Tradition des Wirkungsansatzes aufgreifen, noch Untersuchungen, die sich am Nutzenansatz orientieren, können eindeutige „Wirkungen“ von Computerspielen nachweisen.
http://www.mediaculture-online.de/f...ingesser_wirkende/witting_esser__wirkende.pdf

Der Artikel ist von 2003, aber viel getan hat sich da m.W. nicht. Es gibt einerseits Hinweise auf verschiedene Lern- und Trainingseffekte (s.o.) und andererseits auf Wirkungen auf das Sozialverhalten, bspw. auch kurzfristige positive oder negative soziale Auswirkungen je nach Spiel:

Students in the study who played "Endless Ocean" and the Fishing Minigame in "The Legend of Zelda: Twilight Princess," both by Nintendo, were asked afterward to help sharpen pencils if they had time -- and were far more helpful than those who had just played violent or neutral games. By contrast, players of "Resident Evil 4" and "No More Heroes," rated "M" for mature audiences aged 17 and older, punished losers by giving loud, intense blasts of noise.
http://old.news.yahoo.com/s/nm/20110609/tc_nm/us_videogames_relaxing
 

Telepathetic

Großmeister
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hives schrieb:
@ Telepathetic: Warum hältst du den "Gründer eines Lernzentrums" für kompetent in Bezug auf die wissenschaftliche Analyse der Effekte von Computerspielen?
Weil ich davon ausgehe, dass er Lernerfolge erzielen will und er jeden ihm bekannten Störfaktor ausschließen will. Seine Informationsvergabe ist womöglich einseitig auf sein Geschäftsziel ausgerichtet.


Ich denke, dass zum einen Kenntnisse (möglicher) negativer Auswirkungen von Computerspielen und zum anderen die Förderung möglicher positiver Effekte von Computerspielen richtig und wichtig sind. Wichtig weil Computerspiele zu einem mächtigen Bestandteil unserer Kultur geworden sind. Mehr Lernspiele in den Schulen?

Liegt natürlich auch wieder an jedem selbst zu erkennen, wieviel Spielen gut für einen ist. Ich gebe Dir recht, dass uns eine Verteufelung von Computerspielen nicht weiterbringt, sondern eher ein sinnvoller Gebrauch angestrebt werden sollte. Mal ganz abgesehen davon, dass man ja auch einfach nur mal Abschalten möchte und das für Manche bei einem guten virtuellen Gefecht am Besten geht. Sind ja auch nicht gleich alle Spieler notorisch problembeladen und kurz vorm Amoklauf. Nicht alle Spieler verstecken sich in den Spielewelten und bauen sich eine Ersatzidentität auf. Nicht alle Spieler sitzen Tag und Nacht vor der Kiste und nehmen sich komplett aus der Realität raus. Es ist wohl noch nicht einmal so, dass auch nur eins meiner Persönlichkeitskonstrukte in diesem Absatz zwangsläufig existiert und Computerspieler wird.
 

wintrow

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Spieler in WOW sind im realen Leben Bänker, Ärzte, Angestellte, Studenten etc... Es geht nicht nur darum Belohnungen zu erhalöten, sondern auch mal ein paar Stunden abzuschalten und von dem Alltag zu entfliehen, Fantasie zuhaben. Insofern sehe ich das nicht als schlecht an. Wie in jeden anderen bereich gilt natürlich alles in Maßen.
 

Telepathetic

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Du hast schon recht. Im realen Leben gibt's ja auch Bänker, Anwälte und Richter und weiß Gott wer, die kiffen.

So gesehen, müßte es vielleicht heißen, dass Computerspiele unter gewissen Vorraussetzungen die Sprach- und die Lernfähigkeit negativ beeinflußen können. Aber nicht automatisch. Vielleicht würde eine Studie über Lernleistungen in Bezug zu verbrachter Computerspielzeit so etwas Erstaunliches erkennen lassen, wie z.B. dass jemand, der 12 Stunden am Tag mit Computerspielen verbringt, nicht mehr viel Zeit für Schule, Familie und Freunde hat.

hives' Zitate geben Anstoß, darüber nachzudenken, ob nicht die Qualität des heutigen Schulunterrichtes angehoben werden könnte, wenn noch zu bestimmende Aspekte des Unterrichtes verändert würden. Man müßte erstmal definieren, was überhaupt gute Unterrichts-Qualität ist, bzw. welche erreichten Lernziele von gutem Unterricht künden.

Ist die deutsche Lehrtradition noch zeitgemäß?
 

haruc

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Telepathetic schrieb:
Ist die deutsche Lehrtradition noch zeitgemäß?

Nein, aber der grundsätzliche Wandel hat stattgefunden. Nicht erst seit Pisa hat sich die Lehrerausbildung geändert (wenn auch der Pisa-Schock die entscheidenden Impulse gab).
Moderne Unterrichtsmethoden setzen den Fokus auf den Schüler, nicht mehr auf den Lehrer. Das heißt, dass Schüler mehr Inhalte eigenständig erarbeiten, teilweise auch außerhalb des Unterrichts (zb. im Rahmen von Wochenarbeiten usw). Da haben die Schüler dann die Möglichkeit zu entscheiden, welche Aufgabe sie wann wie machen.

Das heißt nicht, dass der klassische Frontalunterricht ausgedient hat. Manchmal gehts einfach nicht anders. Aber jedes Werkzeug dort, wo seine Anwendung die besten Resultate verspricht.

Man müßte erstmal definieren, was überhaupt gute Unterrichts-Qualität ist, bzw. welche erreichten Lernziele von gutem Unterricht künden.

Ja, "was ist guter Unterricht" ist eine gute Frage. In meinen Augen ist guter Unterricht ein Unterricht, in dem die Schüler etwas fürs Leben lernen. Das klingt jetzt irgendwie nach einer alten, abgedroschenen Phrase, aber eigentlich ist das seit einigen Jahren schon recht gut aufgeschlüsselt.
Da gibts zum Beispiel neben den Lehrplänen, die ja eher Inhaltszentriert sind, auch die Bildungsstandards, die eher auf Fähigkeiten und Fertigkeiten setzen (dort "Kompetenz" genannt).

Also: Faktenwissen: "Die Schülerinnen und Schüler sollen wissen, dass...." Kompetenz: "Die SuS können XYZ in den Kontext von ABC einordnen und in Bezug zu ihrer Lebenswelt setzen." oder "Die SuS können Quellentexte angemessen erarbeiten".

Daher würde ich sagen, dass die Bildungsstandards, trotz aller Häme, die ihnen zuteil wurden, dennoch ein wichtiger Schritt hin zu einer qualitativ hochwertigeren Bildung sind. Faktenwissen allein ist keine ausreichende Qualifikation. "Etwas können" schon eher.

ob nicht die Qualität des heutigen Schulunterrichtes angehoben werden könnte, wenn noch zu bestimmende Aspekte des Unterrichtes verändert würden.

Sicher, die Qualität kann immer angehoben werden. "Fertig" oder "Perfekt" sind nur aufgegebene Systeme. Ein lebendiges System bedarf der ständigen Überarbeitung und Verbesserung. Davon sind wir, wie ich im anderen Thread angedeutet hab, in Deutschland meilenweit entfernt und wir sind nicht dabei, diesen Missstand günstig zu beeinflussen.

Ich bin schon seit längerem der Meinung, dass Digitale Spiele stärker in den Schulunterricht einbezogen werden sollten. Sie machen einen großen Teil der Lebensrealität vieler Schüler aus; sie bedürfen daher auch der Beachtung in der Erziehung.
So sollte nicht nur das Spielen an sich thematisiert werden, sondern es sollte auch mit Spielen gearbeitet werden. Es gibt siebtklässer, die einem alle gepanzerten Kampffahrzeuge der Wehrmacht aufzählen können - aber sie wissen nicht, wann die Mauer fiel: Spielerisch lernts sich eben leichter.

Denkbar wäre es zb. gewisse Spiele zu Erarbeitung von Lernzielen einzusetzen. Dabei muss das Lernziel ja nicht unbedingt inhaltlich mit dem Spiel in Verbindung stehen. Man könnte ja zb. den Schülern die Aufgabe geben, innerhalb einer Woche einen fünfseitigen Bericht über ihr Lieblingsspiel mit anschließender Reflexion zum Spiel zu schreiben. Die Grundstruktur wird im Unterricht erarbeitet, der Bericht zuhause geschrieben.

So weit ich weiß benutzt ein Gymnasium in Baden-Württemberg das hervorragende Strategie/Taktikspiel "Napoleon:Total War" (ich selbst liebe das Spiel <3) für den Geschichtsunterricht. Die Schüler spielen es zwar (in der Schule) nicht selbst, aber es werden bestimmte Aspekte des Spiels analysiert, um Erkenntnisse über die damalige Zeit zu gewinnen. Durch eigene Bearbeitung! Das heißt natürlich nicht, dass man das Spiel nur nach Fakten abklopft, sondern dass man es auch im Hinblick auf seine Authentizität untersucht.

Ich finde den Ansatz sehr spannend und glaube, dass sich da in Zukunft noch viel tun wird.
Die Möglichkeiten, die PC-Spiele bieten, sind immens. Sie müssen genutzt werden.
 

hives

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Telepathetic schrieb:
Mehr Lernspiele in den Schulen?
Der Begriff "Lernspiel" lässt da vermutlich seltsame Assoziationen aufkommen, wenn man keine guten Beispiele kennt. Mein Horizont ist in der Hinsicht auch recht begrenzt, aber allein schon diverse Wissens- und Reaktionsspiele, die es so kostenlos im Netz gibt, können positive Lerneffekte haben und Interesse auslösen. Auch vielen reinen Unterhaltungsspielen kann ich positive didaktische Aspekte abgewinnen, die man teilweise für bestimmte Wissens- und Fähigkeitsbereiche nur gezielt verdichten müsste. Von klassischen Bereichen wie der Hand-Augen-Koordination abgesehen denke ich gerade an Dialog-basierte Rätsel in Rollenspielen wie KotOR (man denke nur an die diversen Rechtsprechungsverfahren) oder auch den kreativen Einsatz von Physik-Engines in Ego-Shootern wie Half-Life 2 (Stichwort Zero-Point-Manipulator).
Auch die Bewegung der Spielenden wird zumindest in einem Segment weiter zunehmen, wie schon bereits mit den ersten Tanzmattenspielen zu sehen war und was nun mit Wii oder Kinect vorangetrieben wird. Dies eröffnet auch für Lernspiele zahlreiche Möglichkeiten, sowohl Bewegungsabläufe zu trainieren, als auch bei rein intellektuellen Spielen körperliche Aktivität einzubinden.
Die bisherige empirische Evidenz spricht m.E. auch deutlich für das Potential von Lernspielen, während von Vorurteilen abgesehen nix dagegen spricht. Also warum nicht?

Mal ganz abgesehen davon, dass man ja auch einfach nur mal Abschalten möchte und das für Manche bei einem guten virtuellen Gefecht am Besten geht. Sind ja auch nicht gleich alle Spieler notorisch problembeladen und kurz vorm Amoklauf.
Das ist die alte Frage, ob es einen Katharsiseffekt (also eine kurz gesagt positive Wirkung gewaltsamer Spiele auf das Verhalten der Spieler) oder eine Übertragung von Emotionen oder auch Problemlösungsstrategien von der virtuellen Spielwelt in die Realität (also eine negative Wirkung) gibt.
Persönlich vermute ich, dass es starke Interaktionen der Spiele mit verschiedenen Aspekten der Persönlichkeitsstruktur der Spielenden gibt.

Nicht alle Spieler verstecken sich in den Spielewelten und bauen sich eine Ersatzidentität auf. Nicht alle Spieler sitzen Tag und Nacht vor der Kiste und nehmen sich komplett aus der Realität raus.
Aber es ist schon richtig, dass es diese Probleme gibt. Mit einem passenden Lernspiel könnte man die Betroffenen jedoch vielleicht für ganz andere Sachen begeistern :mrgreen:

haruc schrieb:
Faktenwissen allein ist keine ausreichende Qualifikation. "Etwas können" schon eher.
Es wäre m.E. sogar ein sinnvoller Ansatz, einige Wissensbereiche zu Gunsten von Fächern wie "Formale Logik" oder "Wissenschaftstheorie" zu kürzen. Vieles was an Fakten gelehrt wird, ist ohnehin in der ein oder anderen Form obsolet - mit Aussagen, empirischen Erkenntnissen, Theorien und Argumentationsmustern kritisch und erkenntnisorientiert umgehen zu können sollte hingegen m.E. deutlich stärker und früher gefördert werden.

Ansonsten kann ich mich haruc bei diesem Thema weitgehend anschließen.
Das hier z.B. halte ich für eine sehr gute Idee:
Denkbar wäre es zb. gewisse Spiele zu Erarbeitung von Lernzielen einzusetzen. Dabei muss das Lernziel ja nicht unbedingt inhaltlich mit dem Spiel in Verbindung stehen. Man könnte ja zb. den Schülern die Aufgabe geben, innerhalb einer Woche einen fünfseitigen Bericht über ihr Lieblingsspiel mit anschließender Reflexion zum Spiel zu schreiben. Die Grundstruktur wird im Unterricht erarbeitet, der Bericht zuhause geschrieben.
 

Simple Man

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hives schrieb:
Die bisherige empirische Evidenz spricht m.E. auch deutlich für das Potential von Lernspielen, während von Vorurteilen abgesehen nix dagegen spricht. Also warum nicht?
Wirklich?
http://www.pro-medienmagazin.de/paedagogik.html?&news[action]=detail&news[id]=4134

Gerade deinem Beispiel mit den RPGs muss ich widersprechen - das ist für mich so das Genre, das für das wirkliche Leben am wenigsten bringt ... was genau soll dir das Dialogsystem eines Rollenspiels bitte in der realen Welt bringen? Was das dauerhafte Aufleveln?

Ego-Shooter schulen wenigstens noch das Reaktionsvermögen, aber Rollenspiele?
 

hives

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Simple Man schrieb:
hives schrieb:
Die bisherige empirische Evidenz spricht m.E. auch deutlich für das Potential von Lernspielen, während von Vorurteilen abgesehen nix dagegen spricht. Also warum nicht?
Wirklich?
http://www.pro-medienmagazin.de/paedagogik.html?&news[action]=detail&news[id]=4134
Die Studie ist mir nicht bekannt, werde ich bei Gelegenheit mal lesen. Da "Counterstrike" und "World of Warcraft" genannt werden, gehe ich jedoch mal davon aus, dass gezielt geschaffene Lernspiele nicht im Zentrum stehen...

Gerade deinem Beispiel mit den RPGs muss ich widersprechen - das ist für mich so das Genre, das für das wirkliche Leben am wenigsten bringt ... was genau soll dir das Dialogsystem eines Rollenspiels bitte in der realen Welt bringen?
Welche Fähigkeiten trainiert denn das Lesen von Büchern? Nimm diese, und füge die Möglichkeiten der direkten Interaktion hinzu.
Bei KotOR geht es mir vor allem um den Aspekt, dass man Rätsel lösen muss, bei denen es nur um Dialoge geht. Wie gut das konkret umgesetzt wurde, um bestimmte Fähigkeiten zu trainieren, ist eine andere Frage. Das Prinzip ist m.E. ausbaufähig. Auch Sprachkompetenz allgemein könnte verbessert werden - ich kenne bspw. auch Leute, die sich Fremdsprachen u.a. über Computerspiele beibringen, und da bieten sich dialoglastige Rollenspiele natürlich an...

Was das dauerhafte Aufleveln?
Wie gesagt:
Auch vielen reinen Unterhaltungsspielen kann ich positive didaktische Aspekte abgewinnen, die man teilweise für bestimmte Wissens- und Fähigkeitsbereiche nur gezielt verdichten müsste

Meine Idee geht also eher in die Richtung eines Lernspiels aus dialogbasierten Rätseln mit passender grafischer Untermalung, und weniger in die Richtung "spiele KotOR, um durch permanentes Aufleveln deine Geduld und Selbstdisziplin auszubauen" ;)
 

haruc

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Simple Man schrieb:
Gerade deinem Beispiel mit den RPGs muss ich widersprechen - das ist für mich so das Genre, das für das wirkliche Leben am wenigsten bringt ... was genau soll dir das Dialogsystem eines Rollenspiels bitte in der realen Welt bringen? Was das dauerhafte Aufleveln?

Nun, diese konkreten Komponenten des Spiels mögen vielleicht nichts bringen - aber das Rollenspiel an sich kann zb. dazu beitragen, die Empathiefähigkeit auszubauen. Man schlüpft ja in die Rolle einer anderen Person und muss auch nach ihren Gesetzmäßigkeiten handeln.

Ein Verstoß dagegen wird wohl mehr oder weniger im Spiel sanktioniert, aber man denke zb. an Baldurs Gate, wo man teilweise nicht weiter spielen kann, wenn man sich nicht entsprechend der Charakterzüge des Protagonisten verhält.

Ich finde, dass gerade Rollenspiele ein enormes Potential bieten, das man für Bildungszwecke nutzen kann. Mehr als die meisten anderen Genres kann man in Rollenspiele problemlos Aufgaben einbauen, die man spielerisch lösen muss, und gleichzeitig dabei kognitive Fähigkeiten ausbaut.
Ich rede jetzt nicht von auf dem Martk erhältlichen RPGs sondern von eigens designten Spielen, die eben bestimmte Bildungsinhalte in das Spiel einbinden.

Warum muss man so und so viel Steine einer bestimmten Art suchen, um irgendeinen wichtigen Gegenstand zu bekommen? Man könnte ja auch genau so gut Sprach- oder Mathematikrätsel lösen. Oder man stelle sich ein Fantasy-Spiel vor, das grob im Rahmen der Renaissance angesiedelt ist; der Spieler landet bei Da Vinci und muss ihm helfen, Geräte zu konstruieren -und lernt dabei Physikalische Gesetzmäßigkeiten, die er selber entdeckt.

Ein auf diese Weise erzeugtes vernetztes Wissen, mit der Fähigkeit, die Wirkmechanismen plastisch vor dem Inneren Auge in Aktion zu sehen, dürfte eine zukünftige Wissensaneignung auf diesem Gebiete erheblich begünstigen.

Mir persönlich hat es zb. sehr geholfen, dass ich mich als 14-Jähriger Hobbymäßig mit der Programmierung von Spielen und praxisorientierten Anwendungen beschäftigt habe (zwar auf einem niedrigen Niveau, was die Anwendungen betrifft, aber immerhin).

Gerade daduch, dass ich tagtäglich erlebt habe, wie sich Mathematische Formeln und Gleichungen in Graphische Visualisierung umsetzen, hat sich mein Verständnis für die Materie doch erheblich erweitert.

Das Problem ist halt, dass Lernspiele oftmals wirken, als hätte man das Design (auch der Story) einem Schimpansen überlassen. Aneinandergeklatschte Rechenübungen mit einer dürftigen Story im Hintergrund wirken halt eher abschreckend. Jeder Drittklässer erkennt sofort, dass es sich dabei um einen fiesen Trick der bösen Erwachsenen handelt, ihn mit ungeliebtem Lernstoff zu konfrontieren. Das Resultat: Die Spiele landen in der Ecke.

Was ich mir vorstelle, sind also Spiele, die für sich genommen durchaus einen Spielwert besitzen, allerdings in den Ablauf des Spiels bildungsrelevante Inhalte einbinden. Idealerweise merkt der Spieler im Spiel also nur sehr wenig davon, dass er eigentlich wertvolles Wissen sich aneignet und seine kognitiven Fähigkeiten schult.
 

sercador

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@haruc: Ich hatte gerade ein deja vú.
Genau deine Argumentation habe ich schon mal im Fernsehen gesehen.
In Game One. Die beiden Moderatoren hatten als Anschauungsmaterial die Lösung mancher Rätsel in RPG´s ausgedruckt .
Die Idee ist in der Welt.
Mal schauen, wie lange es noch braucht.
 

erik

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Hm, es gab ja "früher" mal Myst, Riven und noch ein paar Nachfolger davon, wo man wirklich knackige Rätsel lösen mußte. (allerdings ohne den Hintergrund der Wissensvermittlung) Aber schon die Fortsetzung der Reihe zeigt ja, dass offenbar anderes Design erfolgreicher ist.

Auch der beliebte Suchtzirkel "Aufgabe-Belohnung" aus den MMORPGs läßt sich glaube ich nur bedingt zum Lernen nutzen, da ja viele Spieler einfach nur stumpf wiedehrolbare Aufgaben anklicken wollen (und schon den text nicht mehr lesen, obwohl sie darin etwas über ihre Spielwelt erfahren oder lernen würden)

Einfache physikalische Zusammenhänge oder mathematische Formeln lassen sich sicher in Spielen verstecken, aber das ist mE kein Fortschritt sondern lediglich ein technsiches Aufpolieren von so kleinen versuchskästen an denen man schon seit Jahrzehnten in naturwissenschaftlichen Museen Knöpfe drücken konnte, um Hebelgesetze, Verdrängung und ähnliche Dinge anschaulich selbst auszulösen.

Aber kann sich jemand ernsthaft ein Spiel vorstellen, für dessen spielerishe Lösung das mathematische Potential von Differentialgleichungen irgendeine Rolle spielt?
 

Ein_Liberaler

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Ich kann's mir schlecht vorstellen. Ich bin über Fantasyrollenspiele zu Heraldik, Fortifikatorik und Mittelaltersoziologie gekommen, um es mal hochgestochen auszudrücken, und ziemlich viele Civilization-Spieler eignen sich ganz hübsche Geschichtskenntnisse an, aber nicht im Spiel...
 

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